1 简介
拖尾(TrailRenderer)、线段渲染器(LineRenderer)、粒子系统(ParticleSystem)是 Unity3D 提供的三大特效,其中粒子系统的功能最为强大,特效也最炫酷,但操作也最复杂。粒子系统中,不断地有粒子生成和粒子消亡,一般而言,粒子消亡速率和生成速率保持一致(除预热阶段),使得粒子系统保持一个稳定状态。使用粒子系统,可以实现烟花、水泡、枪口火花、核弹爆炸等特效。
在 Hierarchy 窗口右键,依次选择【Effects→Particle System】,可以创建一个粒子系统。
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粒子系统的使用非常灵活,主要有以下用法:
控制发射器的形状(圆柱形、圆锥形、球形、圆形等)、发射周期、粒子数、粒子预热、发射延时等;
控制粒子的形状、大小、颜色、材质、速度、旋转、生命周期等,并且在粒子的生命周期内可以修改这些属性;
给粒子添加拖尾特效;
控制多个粒子系统并行或串行发射粒子。
粒子系统属性面板如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/1dc9b8fc83714c6c8092abc026d4cd9b.png)
Particle System:初始化模块
Emission:发射模块
Shape:发射器形状模块
Velocity over Lifetime:生命周期内速度变化模块
Limit Velocity over Lifetime:生命周期内速度约束模块
Inherit Velocity:继承父对象的速度,粒子速度会受到其父对象移动的影响
Force over Lifetime:生命周期内受力变化模块
Color over Lifetime:生命周期内颜色变化模块
Color by Speed:颜色受速度的影响模块
Size over Lifetime:生命周期内粒子大小变化模块
Size by Speed:粒子大小受速度影响模块
Rotation over Lifetime:生命周期内方向变化模块
Rotation by Speed:方向受速度影响模块
External Forces:粒子受外力影响模块
Noise:粒子受到随机噪声影响模块
Collision:碰撞模块
Triggers:触发器模块,如粒子雨,使粒子不会达到屋内
Sub Emitters:子发射器模块,多个粒子系统并行或串行发射粒子
Texture Sheet Animation:纹理层动画模块,可以控制将一张图片分割成多个部分,每次将其中的一个部分取出作为粒子贴图
Lights:光照模块
Trails:拖尾模块,可以给粒子添加拖尾效果
Custom Data:自定义模块,为粒子自定义数据
Renderer:渲染模块,可以设置渲染材质球、拖尾材质球等
2 Particle System(初始化模块)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/605856ea43c44550b3d2997cae832d1b.png)
Duration:粒子系统发射粒子的持续时间,当开启 Looping 后,Duration 失效;
Looping:是否循环发射粒子;
Prewarm:是否开启粒子预热,开启后,粒子个数从 0 逐渐增加到最大值;
Start Delay:发射粒子之前的延迟,当开启 Prewarm(预热)后不能使用此项;
Start Lifetime:粒子初始生命(存活时长),以秒为单位;
Start Speed:粒子初始速度
3D Start SIze:粒子初始 3D 尺寸,开启后需要设置 X、Y、Z大小;
Start Size:粒子初始大小,3D Start SIze 开启后此选项消失;
3D Start Rotation:粒子初始 3D 旋转,开启后,需要设置粒子在 X、Y、Z 轴上的旋转;
Start Rotation:粒子初始旋转角度,3D Start Rotation 开启后此选项消失;
Randomize Rotation:随机化旋转,取值 0~1,表示粒子反向(顺时针)旋转的概率;
Start Color:粒子初始颜色;
Gravity Modifier:粒子受到重力影响;
Simulation Space:粒子运动使用的坐标系(本地坐标系、世界坐标系);
Simulation Speed:改变粒子系统中所有粒子的速度,取值表示倍数;
Delta Time:调整使用固定时间还是帧刷新粒子状态;
Scaling Mode:缩放粒子系统的状态;
Play On Awake:粒子系统启动后是否开启自动播放;
Emitter Velocity:粒子发射后的移动方式,采用 Rigidbody(刚体)还是 Transform(变换)
Max Particles:粒子系统中最大粒子个数;
Auto Random Seed:自动随机种子,粒子的部分状态随机生成,相同的随机数种子,每次产生的随机数一致;
Stop Action:当粒子系统发射完所有粒子后的操作,可以添加回调函数或在脚本中重写以下方法:
public void OnParticleSystemStopped()
补充:属性右边的小三角形都可以展开,用户可以设置某属性取值方式,如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/e64999b050ae47499d9c7431175d8f51.png)
Constant:该属性取值是一个固定常量
Curve:该属性取值是一个变量,变量由曲线控制,用户可以自定义曲线;
Random Between Two Constant:该属性取值是 2 个常量中的随机数;
Random Between Two Curve:该属性取值是 2 个变量中的随机数,变量由 2 条曲线控制,用户可以自定义曲线。
3 Emission(发射模块)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/2afbe1d002624249b601c42da646ea68.png)
Rate over Time:发射频率按时间,每秒发射次数(未开启 Bursts 时,每次发射一个粒子);
Rate over Distance:发射频率按距离,移动粒子系统时,每米发射次数(未开启 Bursts 时,每次发射一个粒子);
Bursts:每次发射开启多少个循环(Cycles),每个循环发射多少个粒子(Count),每个循环的时间间隔是多少(Interval)
设置 Bursts(爆炸)参数如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/8c9e73b08cdc472fb32043ca3aa07b71.png)
显示效果如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/90fac49a69754f40a7d589cfe6e576c6.gif)
4 Shape(发射器形状模块)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/f59b3b1afa2c4f61bdbc82aa95b37381.png)
Shape:发射器形状,主要有:Sphere、Hemisphere、Cone、Donut、Box、Mesh、Mesh Renderer、Skinned Mesh Renderer、Circle、Edge;
![Cone](https://img-blog.csdnimg.cn/3aa0517a088a494fbe5c8d9ade840a95.gif)
![Circle](https://img-blog.csdnimg.cn/ddbad6e052e44d20849aa8a81b63074f.gif)
![Sphere](https://img-blog.csdnimg.cn/cddff021b77944d8bff560a75cfe3967.gif)
5 Renderer(渲染器模块)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/a71604e3a24945399cc8cce03b4b21d9.png)
Render Mode:渲染模式,主要有:Billboard(广告牌,粒子永远面朝相机)、Stretched Billboard(可拉伸广告牌)、Horizontal Billboard(水平广告牌,粒子面朝 Y 轴正方向)、Vertical Billboard(垂直广告牌,粒子面朝 X 轴正方向)、Mesh(网格);
Material:粒子材质;
Trail Material:拖尾特效材质,通常取 Default-Line。
6 Collision(碰撞模块)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/f6c981b1c6d24e55becb67501a59df29.png)
Planes:碰撞平面;
Dampen:阻尼系数,取值 0~1,碰撞后速度减小;
Bounce:反弹系数,取值 0~1,碰撞后的反弹力度,取值为 0 时,粒子会贴着平面飞行;
Lifetime Loss:生命衰减系数,取值 0~1,每次碰撞生命都会衰减,取 0 时碰撞后粒子正常死亡,取 1 时碰撞后粒子立即死亡;
Visualization:可视化平面,网格(Grid)还是实体(Solid);
Scale Plane:缩放平面。
点击 Planes 右边的加号,可以添加碰撞平面(此平面在运行时不可见),此时粒子系统游戏对象上自动添加了个子对象,如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/b103549cf40e434290276e0e4f6de57a.png)
选中 Plane Transform 1 游戏对象,在 Inspector 窗口调整旋转角度,粒子系统显示效果如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/6e1085660e424139a10fbe579f721f84.gif)
7 Sub Emitters(子发射器模块)
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/59d511accbb7421b805153582c892fa7.png)
Birth:子粒子系统与主粒子系统同时发射粒子(并行发射);
Collision:主粒子系统发生粒子碰撞时,触发子粒子系统发射粒子;
Death:主粒子系统粒子消亡时,触发子粒子系统发射粒子(串行发射)。
设置主粒子系统每秒发射 1 个粒子(Rate over Time = 1,Emission 模块),再添加子粒子系统,如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/b2ecc87447b6429382054dc1e6c8f7ba.png)
此时主粒子系统下面会自动添加一个子粒子系统,如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/906b65cbcedc4f52b722ec521f026f96.png)
选中 SubEmitter0,设置初始生命(Start Lifetime)为 1 秒,初始速度(StartSpeed)为 8 米 / 秒,查看 Emission 模块,发现自动添加了 Bursts,如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/721159756acf4b03966b95f0a0de8a19.png)
粒子系统显示效果如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/a533292a274c45ad89dbd74e23652ae4.gif)
8 Trails(拖尾模块)
粒子系统中的拖尾与 TrailRenderer 组件类似。
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/391e92fe718744d1ae69dd682c03e25a.png)
Mode:拖尾模式,取值有:Particles(每个粒子拖尾独立绘制)、Ribbon(丝带,相邻粒子拖尾相连)
Lifetime:拖尾生命,拖尾长度由 0 增长到最长时的时长;
Color over Lifetime:拖尾生命周期内颜色变化;
Width over Trail:拖尾从头到尾宽度值;
Color over Trail:拖尾从头到尾颜色值。
设置粒子系统每秒发射 1 个粒子(Rate over Time = 1,Emission 模块),初始生命(Start Lifetime)为 5 秒,初始速度(StartSpeed)为 25 米 / 秒,重力(Gravity Modifier)为 1,拖尾材质(Trail Material,Renderer 模块)为 Default-Line,拖尾(Trails)模块设置见属性面板,粒子系统显示效果如下:
![img](https://img-blog.csdnimg.cn/158c65132e674312bfb85727991c5584.gif)
声明:本文转自【Unity3D】粒子系统ParticleSystem
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